Competition in this pair is now closed, and the winning entry has been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 3 entries submitted in this pair during the submission phase. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | Computerspelletjes waren ooit uniform. De term "casual game" was in 1993 nog niet uitgevonden, laat staan het idee dat een first-person shooter (toen nog een naamloos genre) als een "hardcore titel" kon worden beschouwd. Er waren mensen die computerspelletjes speelden, en mensen die dat niet deden. Mensen die zich volledig toelegden op golf of Harpoon of hartenjagen of tekstadventures - dat waren de "hardcore" spelers, in die zin dat zij het spel van hun voorkeur als een bezetene speelden. Toen Myst en de cd-rom eindelijk de massamarkt bereikten, werd dit ecosysteem verstoord. Myst was, zoals Robyn Miller duidelijk maakt, ontworpen om aantrekkelijk te zijn voor niet-gamers. Het sprak hen aan. Tijdschriften voor de echte liefhebbers zoals Computer Gaming World konden niet meer bepalen welke spellen er gemaakt moesten worden: er waren miljoenen kopers van spellen die deze tijdschriften niet lazen. Een geheel nieuw soort speler. Wat past er beter bij deze situatie dan een wij-zij-gevoel te creëren? Het was al de werkelijkheid. Het bijzondere van Myst is dat de "hardcore" gamesmedia en spelers het hekelden toen het uitkwam. Het verafschuwden. Een diavoorstelling, noemden ze het. Cryptische, idiote puzzels; mooie plaatjes en niet veel diepgang. "Critici en hardcore spelers vonden het allemaal een diavoorstelling met weinig echte interactie in het spel", aldus Michael Wolf van PC Gamer in 2001. Datzelfde jaar herinnerde een columnist van Maximum PC Myst als een "saaie codebrekende en frustrerende puinhoop", en zag de toen nieuwe remake realMYST als "een duidelijke herinnering aan waarom de pers het origineel zo afkraakte toen het uitkwam. | Entry #32233 — Discuss 0 — Variant: Netherlandsnethdut
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
28 | 7 x4 | 0 | 0 |
- 2 users entered 3 "like" tags
als een bezetene | Good term selection | sindy cremer No agrees/disagrees | |
een wij-zij-gevoel te creëren | Flows well In many instances good choice of words, brief descriptions | Marc Radema No agrees/disagrees | |
waarom de pers het origineel zo afkraakte toen het uitkwam. | Flows well text as a whole reads well, including this phrase | Marc Radema No agrees/disagrees | |
| Computerspellen waren ooit allemaal op dezelfde manier opgebouwd. In 1993 bestond de term “casual game” zelfs nog helemaal niet, laat staan het idee dat je een first-person shooter spel (wat toen nog een naamloos genre was) als “hardcore” zou kunnen beschouwen. Je had mensen die computerspellen speelden, en mensen die dat niet deden. Mensen die helemaal opgingen in golf of harpoon of hartenjagen of textadventure spellen - dat waren de "hardcore" spelers, in die zin dat ze obsessief op het door hen gekozen gebied speelden. Toen Myst en de CD-ROM eindelijk de massamarkt bereikten, werd dit ecosysteem verstoord. Myst was, zoals Robyn Miller uitlegt, ontworpen om niet-gamers aan te spreken. En die gingen ervoor. Tijdschriften voor liefhebbers zoals Computer Gaming konden in de industrie niet langer de toon aangeven: er waren miljoenen mensen die computerspellen kochten en deze tijdschriften helemaal niet lazen. Een totaal nieuwe soort spelers. Wat was er in die situatie natuurlijker dan met een formule te komen van “wij tegen de anderen”? In een zekere, zeer reële zin was dit reeds werkelijkheid. Het door Myst gepromote relaas is dat de "hardcore" game pers en de spelersbasis dit spel toen het uitkwam compleet afkraakten. Dat ze zich ervan distantieerden. Een diashow, zo noemden ze het. Onbegrijpelijke, idiote puzzels; mooie graphics en weinig diepgang. “Critici en hardcore spelers hekelden het unaniem als een diashow met eigenlijk heel weinig echte gameplay interactie,” beweerde Michael Wolf van PC Gamer in 2001. In datzelfde jaar herinnerde een columnist van Maximum PC zich aan Myst als aan een “omslachtige puinhoop die codes brak en schakelaars omgooide” en aan de toen nieuwe remake realMYST als een “scherpe herinnering aan de reden waarom de pers het origineel zo afkraakte toen het uitkwam." | Entry #32593 — Discuss 0 — Variant: Netherlandsnethdut
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
12 | 1 x4 | 3 x2 | 2 x1 |
- 1 user entered 1 "like" tag
die gingen ervoo | Flows well Nice find. Several other descriptions rather lengthy | Marc Radema No agrees/disagrees | |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
- 1 user agreed with "dislikes" (1 total agree)
+1 1 herinnerde een columnist van Maximum PC zich aan Myst | | Hester Eymers | |
| Ooit vormden computerspellen één wereld. De term 'casual game' bestond in 1993 nog niet, en al helemaal niet het idee dat een individueel schietspel (toen nog een genre zonder naam) als 'hardcore titel' beschouwd kon worden. Er waren mensen die computergames speelden, en mensen die dat niet deden. Wie tot over hun oren in Golf of Harpoon of Harten of tekst-adventure games zaten - dat waren de 'hardcore' spelers, omdat ze obsessief verwikkeld waren in hun favoriete soort games. Toen Myst en de CD-rom eindelijk doorbraken op de massamarkt, werd dt ecosysteem verstoord. Zoals Robyn MIller duidelijk maakt, Myst was ontworpen om niet-gamers aan te spreken. Die kochten het. Tijdschriften voor liefhebbers, zoals Computer Gaming World, waren niet meer smaakbepalend voor de industrie: miljoenen kopers van games lazen die tijdschriften niet. Een compleet nieuw type spelers. Wat kon in die situatie natuurlijker zijn, dan een formule van 'wij-en-zij' uitbroeden? Dat was in feite al realiteit. Het grote verhaal van Myst is, dat de 'hardcore' games-pers en spelers het verketterden, toen het gelanceerd werd. Het verstootten. Een diaserie, noemden ze het. Ontoegankelijke, idiote puzzels; armoedige graphics, en weinig diepte. “Critici en hardcore spelers kraakten het wereldwijd af als een diaserie met weinig echte interactie bij het spelen,” beweerde Michael Wolf van PC Gamer in 2001. In datzelfde jaar herdacht een columnist van Maximum PC Myst als een “saaie troep van codes ontcijferen en schakelaars omzetten.” De nieuwe remake realMYST, die toen uitkwam, zag hij als “een ondubbelzinnige bevestiging, waarom de pers het origineel zo heftig de grond in geboord had, toen het werd uitgebracht. | Entry #32612 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
10 | 1 x4 | 2 x2 | 2 x1 |
- 1 user entered 1 "like" tag
een individueel schietspel | Good term selection Fijn dat je (ook elders) vrij vertaalt en de lezer hier uitlegt wat er bedoeld wordt. | Hester Eymers No agrees/disagrees | |
- 2 users entered 3 "dislike" tags
- 2 users agreed with "dislikes" (3 total agrees)
+1 Zoals Robyn MIller duidelijk maakt, Myst was ontworpen om niet-gamers aan te spreken | Syntax Zinsvolgorde zou moeten zijn: Zoals Robyn Miller duidelijk maakt, was Myst ontworpen etc. | Hester Eymers | |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |