Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Computerspelletjes waren ooit uniform. De term "casual game" was in 1993 nog niet uitgevonden, laat staan het idee dat een first-person shooter (toen nog een naamloos genre) als een "hardcore titel" kon worden beschouwd. Er waren mensen die computerspelletjes speelden, en mensen die dat niet deden. Mensen die zich volledig toelegden op golf of Harpoon of hartenjagen of tekstadventures - dat waren de "hardcore" spelers, in die zin dat zij het spel van hun voorkeur als een bezetene speelden. Toen Myst en de cd-rom eindelijk de massamarkt bereikten, werd dit ecosysteem verstoord. Myst was, zoals Robyn Miller duidelijk maakt, ontworpen om aantrekkelijk te zijn voor niet-gamers. Het sprak hen aan. Tijdschriften voor de echte liefhebbers zoals Computer Gaming World konden niet meer bepalen welke spellen er gemaakt moesten worden: er waren miljoenen kopers van spellen die deze tijdschriften niet lazen. Een geheel nieuw soort speler. Wat past er beter bij deze situatie dan een wij-zij-gevoel te creëren? Het was al de werkelijkheid. Het bijzondere van Myst is dat de "hardcore" gamesmedia en spelers het hekelden toen het uitkwam. Het verafschuwden. Een diavoorstelling, noemden ze het. Cryptische, idiote puzzels; mooie plaatjes en niet veel diepgang. "Critici en hardcore spelers vonden het allemaal een diavoorstelling met weinig echte interactie in het spel", aldus Michael Wolf van PC Gamer in 2001. Datzelfde jaar herinnerde een columnist van Maximum PC Myst als een "saaie codebrekende en frustrerende puinhoop", en zag de toen nieuwe remake realMYST als "een duidelijke herinnering aan waarom de pers het origineel zo afkraakte toen het uitkwam. |